MÓDULO 4. INTEGRACIÓN DE LA REALIDAD AUMENTADA EN EDUCACIÓN
4.3.-Producto de Aprendizaje
En la última actividad utilizaremos dos aplicaciones de interfaz intuitiva, llamadas Sketchup (herramientas nivel principiante) y Aumentaty, lo que les dará el impulso a incursionar en esta nueva plataforma de aprendizaje.
Crear un objeto 3D, para ser visualizado en una plataforma de RA.
Durante la siguiente actividad pondremos manos a la obra. Llevaremos a cabo una experiencia de construcción de un producto 3D. Para esta actividad hemos creado un tutorial con los pasos necesarios y compartiremos con ustedes los elementos necesarios para la construcción.Ud. podrá darle el sentido orientado al área de la educación de su interés .
1,. Acceda a los siguientes sitios web de dos herramientas de RA, que emplearemos en esta actividad:
2.- Descargar los recursos que se encuentran dispuestos para su uso.
a) Carpeta con archivo de seis imágenes de tamaño 30x30 cm. (si prefieres otras imágenes recuerda dimensionarlas del tamaño requerido). Descargar
b) Carpeta con marcadores de Aumentaty para imprimir. Descargar
3.-Ponga atención al siguiente tutorial, que explica los pasos necesarios, desde la instalación hasta el uso de las herramientas Sketchup y Aumentaty. Recuerda que deberás detener el tutorial para lograr realizar cada paso.
3.- Una vez construido tu cubo didáctico, realiza un Screenshot o pantallazo para subir el resultado de tu experiencia en la siguiente ficha técnica.
MÓDULO 4. INTEGRACIÓN DE LA REALIDAD AUMENTADA EN EDUCACIÓN
4.1 Primera Actividad : ¿Usar o usar Realidad Aumentada en Educación?
En esta primera actividad se pretende analizar como la RA podría mejorar los procesos de aprendizaje de los estudiantes y que áreas se podrían ver beneficiadas. Para esto se presentará una misma actividad con y sin uso de RA.
Durante el foro se abrirá el debate guiado por tres preguntas claves .
Analizar las posibilidades de uso de la Realidad Aumentada en el Área de la Educación.
Durante el modulo anterior, logramos reconocer las potenciales ventajas que otorga la RA al emprendimiento y la forma como ha ido ganando terreno en estos espacios tan competitivos.
A continuación, en este cuarto modulo, podremos descubrir las dimensiones en que esta tecnología inmersiva aportar a la educación, y otorga un valor agregado a los aprendizajes.
A continuación, hemos seleccionado tres definiciones de RA, que podrían aportar a la creación de una definición propia del concepto. Lee con atención:
José Mengual en su obra: “La Imagen compleja: la fenomenología de las imágenes en la era de la cultura visual” (2005) dice lo siguiente:
“La Realidad Aumentada es una transformación radical de nuestra relación con las imágenes, la realidad y el conocimiento. Se refiere a los dispositivos capaces de superponer a la imagen, o directamente sobre la propia realidad, una serie de parámetros relacionados con aquellas características y cualidades que no revela la mera apariencia, pero sin embargo forma parte de la ontología del objeto o de la situación.
A su vez, en Sergio González y Laura Leticia Heras, compiladores de “La universidad entre lo presencial y lo virtual” (2006) mencionan:
“En la realidad aumentada el usuario interactúa con el mundo real por caminos reales (usa sus sentidos), pero al mismo tiempo utiliza la información sintética que le ayuda ponerse en contacto con el medio de una manera más eficiente.”
Por otro lado, Natalia Arroyo Vásquez en la: “Información en el Móvil” (2011) expone:
“La realidad aumentada implica la superposición de objetos (imagen, video y sonido) y datos digitales sobre la realidad (…) por tanto se podría decir que se trata de una forma de visualización enriquecida del entorno que nos rodea”
2.-A partir de estas tres definiciones, te invitamos a crear una definición propia, que integre elementos de cada una y genere una nueva interpretación personal de lo que sería para ti la “Realidad Aumentada”. A partir de esa definición, analiza cómo crees tú que está tecnología puede mejorar el proceso de aprendizaje de niños y adultos en distintos contextos (educación escolar, educación comunitaria, etc). Compártela en el Foro Módulo 4.
La realidad aumentada como el entorno real mezclado con lo virtual. La realidad aumentada puede ser usada en varios dispositivos desde ordenadores hasta dispositivos móviles, HTC android e Iphone ya están implementando esta tecnología.
Componentes de la realidad aumentada
Monitor del computador: instrumento donde se vera reflejado la suma de lo real y lo virtual que conforman la realidad aumentada.
Cámara Web: dispositivo que toma la información del mundo real y la transmite al software de realidad aumentada.
Software: programa que toma los datos reales y los transforma en realidad aumentada.
Marcadores: los marcadores básicamente son hojas de papel con símbolos que el software interpreta y de acuerdo a un marcador especifico realiza una respuesta especifica (mostrar una imagen 3D, hacerle cambios de movimiento al objeto 3D que ya este creado con un marcador)
3.-Te invitamos a que observes un estudio de caso con la experiencia de una docente que se en la disyuntiva de usar o no realidad aumentada en su trabajo
4.-Evalúa ambas experiencias, con y sin RA, desde la perspectiva de cual provee de mayor estímulo al estudiante y comparte en el Facebook del curso, la puntuación otorgada y cuáles serían los motivos que le adjudicaron el triunfo a la opción.
Los alumnos actuales están familiarizados con los dispositivos móviles. La imágenes e iconos se retienen mejor en la memoria que las palabras, frases o textos más largo, por ser algo concreto que despliega información ampliada.
Se considerará un éxito a la hora de evaluar pues los objetivos están marcados por la secuencia de aprendizajes diseñada por el profesor y no hay mucho margen de equivocación, pues el icono estará bien definido,y no sea simbólico.
MÓDULO 3. INNOVACIÓN Y EMPRENDIMIENTO CON REALIDAD AUMENTADA
Primera Actividad : La Silla de la Innovación
La realidad aumentada ha permitido que se comience una línea de exploración de nuevas posibilidades para la comprensión de la realidad que tienen las personas. como tal , esto puede abarcar distintos ámbitos , tanto técnicos, educativos, comerciales y productivos. Lo importante que detrás de cada aplicación que aparece existe la intención de dar solución a un problema .
En la siguiente actividad pondremos en juego nuestras certezas e incertidumbres como usuarios de tecnología , cuando a estas le sumamos el apelativo de innovaciones.
Relacionar los factores de la innovación como elementos claves para emprender con RA.
1.- Para que conversemos de Innovación , les proponemos poner en el centro la simil de la silla de la Innovación, que el profesor Ángel Hidalgo, pone a nuestra disposición :
2.- Notará que capa pata de la silla , que le da la estabilidad y la seguridad que al sentarnos en ella estamos seguros. Tiene un significado relacionado con la innovación:
- Personas
- Conocimiento
- Procesos
- Tecnologías
3.- Visite el blog del profesor hidalgo : Innovación Educativa y considere si estos conceptos , que por seguro ofrecen certezas en un proceso de innovación y emprendimiento, son aplicables a las RA.
Al mezclar los usos de la tecnologías, con los procesos que utilizan las personas para adquirir conocimientos, brindamos el inicio de experiencias de Realidad Aumentada para ingresarla en nuestras aulas como un camino para reforzar el emprendimiento. La propia fórmula nos imbuye en la innovación, que se convierte en reto, pues no es estática, sino que evoluciona y cambia.
La innovación educativa también se sustenta en cuatro patas: los procesos, el conocimiento, las personas y las tecnologías. Basta con que falte una sola pata para que la innovación educativa se estrelle.
Los procesos pueden ser cualquier tipo de metodología formativa o logística.
Las tecnologías. La famosas TIC pueden ser tanto el hardware (ordenador, proyector, pizarra electrónica, ..) como software (plataformas e-learning, blog, wikis,
El conocimiento (el gran olvidado) no son sólo los contenidos, sino la información útil para el proceso formativo (contenidos, recursos, web, casos prácticos, proyectos, información general sobre la asignatura, consejos, …..)
Las personas, principalmente son el profesorado y el alumnado; la innovación educativa debe incluir a ambos grupos.
Si comenzamos a construir la silla por la pata del proceso, cada vez que aparezca una tecnología mejor, entonces mejoraremos el proceso.
Si comenzamos por la pata de la tecnología, cada vez que aparezca una tecnología nueva, tiraremos lo anterior y comenzaremos otra cosa distinta (ésta es una de las principales barreras para consolidar los procesos de innovación educativa).
La pena es que siempre estamos construyendo sillas, a ver cuándo podemos simplemente comprarlas y sentarnos (eso sí, sin caernos).
Barba Martín, J. J. (2010): “Diferencias entre el aprendizaje cooperativo y la asignación de tareas en la escuela rural. Comparación de dos estudios de caso en una unidad didáctica de acrosport en segundo ciclo de primaria”. Retos. Nuevas tendencias en Educación Física, Deporte y recreación. Número 18. 2010 (2º semestre).
Blakemore, Sarah-Jayne; Frith, Uta. Cómo aprende el cerebro: las claves para la educación. Ariel. Reimpresión 2012.
Casafont, R. (2014). Viaje a tu cerebro emocional. Ediciones B, S.A. Edición digital.
Choi, Y.J. & Luo,Y.(2015) 13-Month-Olds’ Understanding of Social Interactions. Psychological Science 26(3).
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Goupil, L., Romand-Mornier, M. & Kouder, S. (2016): “Infants ask for help when they know they don’t know”. PNAS 113 (13), 3492–3496.
Hamlin, J.K., Wynn, K. & Bloom,P. (2007): “Social evaluation by preverbal infants”. Nature, 450, 557-560
Hamlin, J.K., Wynn, K., & Bloom, P. (2010): “Three-month-olds show a negativity bias in their social evaluations”. Developmental Science, 13(6), 923-929.
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Pascual-Leone, A. Promoviendo la Salud Cerebral. Conferencia ofrecida en el marco de la celebración del 50 aniversario del Institut Guttmann. 5 de octubre de 2015. Barcelona. https://www.youtube.com/watch?v=34uw3FXs3qk
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MÓDULO 3. INNOVACIÓN Y EMPRENDIMIENTO CON REALIDAD AUMENTADA
.2 Segunda Actividad : Innovar y Emprender con RA
Al pensar las RA en relaciòn al campo de la innovaciòn y emprendimiento,pensamos de inmediato en agregar valor a la cadena de distribuciòn de productos y servicios por parte de las pequeñas y medianas empresas . Estamos diciendo, lo importante que es que, para que las personas puedan mantenerse competitivas y alertas a las trasformaciones de los mercados internos y externos , deben emprender sus ideas de negocios de la mano de la innovaciòn.
La presente actividad nos invita a conversar sobre estos conceptos interactuando con la tecnologìa y en especial con la RA .
Reflexionar sobre el sentido y valor de innovar con uso de tecnologìa (RA) ante mercados tan competititvos como los actuales.
1.- En primero lugar, lo invitamos a ver el siguiente video sobre la relación entre RA , Innovación y emprendimiento :
2.- En la segunda parte del video , Eduardo Solís , cuenta su experiencia y su visión sobre como emprender e innovar en el campo del marketing aprovechando las ventajas que ofrecen las tecnologías . Utilizando como ejemplo alguna de las propuestas de innovación con RA de Eduardo, o las mostradas al final del video, lo invitamos a completar el ciclo de la innovación técnica, proponiendo cómo perfeccionar las innovaciones que se presentan en el primer video.Cómo apoyo le presentamos un segundo material audiovisual:
Las innovaciones importantes están enfocadas al campo del consumismo, del que estoy muy alejado. Mi experiencia me dice que de momento en este campo educativo vamos, aquí en España, a tardar un poco en ponernos en marcha. Pero como no pierdo la iniciativa, mi enfoque irá a la intervención en las aulas de una nueva forma de enseñar, acorde con las prácticas que los alumnos realizan con sus dispositivos móviles. Cada tema, cada elemento, cada materia educativa nos sirve para emprender un a nueva forma de conocimiento, y la realidad aumentada multiplica por mil el aprendizaje. Realizare min incursiones en la lectura, dando vólumen a lo narrado, y las nuevas tecnologías de RA son inmensas.
Ofrecer recursos a centros educativos de todas
las etapas, a padres, a colectivos de inmigrantes y a asociaciones para la
defensa de género, recursos contra bullying y atención a la diversidad.
Problema de la Comunidad
Acoso escolar y diversidad étnica
Acción
Utilizar medio analógicos y digitales para
realizar talleres, crear mapas mentales y posters, difundir videos, basados
en los ya realizados con éxito en otras comunidades, para implementar
programas de educación ciudadana, escolar y de diversidad, que impliquen a
los alumnos, a los padres, y al entorno, de que la convivencia se basa en el
respeto al otro. Todo ello con acceso a la red, desde cualquier dispositivo
multimedia, con tráfico de datos.
3.- En el foro "Ciclo de la Innovación" le pedimos que comparta , con sus compañeros, su ciclo técnico de la innovación, que elaboró en base a uno de los proyectos que presentan el primer video.
Gracias a la tecnología de realidad aumentada (RA) los personajes y los escenarios de los libros cobran vida, lo que permite a los alumnos interactuar con ellos y vivir las historias que se relatan de una forma más atractiva. Además, estos libros fomentan la lectura y la fluidez lectora. Para visualizar los siguientes libros sólo hace falta una conexión a Internet, una cámara (puede ser de un smartphone, una tableta u ordenador portátil) y la app correspondiente.
Después de haber jugueteado con herramientas, como las que nos propone EZFlar, descubrí otro fantástico proyecto que nos facilita el desarrollo de la RA. Me refiero a Aumentaty, de mi compañero espiralero Raúl Reinoso.
Aumentaty quiere dar protagonismo a todos aquellos usuarios seguidores o no tan iniciados con esta tecnología, creativos, exploradores e incondicionales de la Realidad Aumentada. Por ello y como novedad importante pretende proporcionar de forma gratuita herramientas de edición y visualización para que docentes, alumnos o padres, puedan crear sus propios contenidos en Realidad Aumentada. Además podrán componer sus aplicaciones y compartirlas con otras personas, compañeros y amigos.
Con esta iniciativa el equipo Aumentaty pretende que el uso de estas tecnologías sirva como un revulsivo para que los estudiantes, que a día de hoy necesitan de nuevos alicientes en su proceso formativo, encuentren fórmulas mucho más motivadoras y con una relación eminentemente más práctica.
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Con la incorporación de herramientas como Aumentaty se busca facilitar por tanto la comprensión de problemas aparentemente complejos, que al visualizarlos con Realidad Aumentada tienen como resultado una comprensión casi instantánea y por tanto mayor pregnancia en el propio aprendizaje.
Os dejo un vídeo para hacernos una idea de qué se puede hacer con Aumentaty: